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Artigo
Inovação Iterativa ou a Teoria do Marshmellow
Autor
Everton Carsten da Rosa
Tema
Planejamento Estratégico
Teoria do Marshmellow

Acabei de assistir um vídeo no TED Talk, de Tom Wujec’s: “Construa uma torre, construa uma equipe, gostei muito do vídeo e da mensagem. resolvi ler um pouco na internet e publicar este artigo.

Nós temos medo de falhar.  Isto faz total sentido – falha é um conceito que dá medo.  Ninguém gosta de se expor e ficar desapontado com os possíveis resultados de suas ações.

Quando em sociedade ou um grupo, time ou equipe, nós temos ainda mais medo de errar.

Algumas vezes, e isto tenho percebido mais ultimamente, nós temos tanto medo de falhar que acabamos procrastinando, alongando o que deveria ser feito hoje, agora. Frequentemente, encontramos termos e desculpas "apropriadas", chamando isso de “pesquisa”, “planejamento” ou “preparação”.

Nenhuma destas palavras, infelizmente se chama “implementação”.

Por temos medo ou receio de pequenas falhas quando iniciamos um projeto ou um trabalho, nós acabamos deixando nossos planos para um outro momento, talvez muito distante.

Falhar, demonstrar Tom Wujec´s é útil; a falha nos aponta áreas, pontos de melhoria. Este é um dos grandes argumentos do vídeo Talk.

No vídeo Talk, Wujec descreve uma dinâmica de equipe para construir uma equipe, durante a qual, times tentam construir a maior torre possível usando massa de espaguete seco, um pedaço de fita crepe e um marshmallow, que deve ficar no topo da estrutura da torre.

Neste exercício (assista o vídeo logo abaixo), executivos de negócios obtêm péssimos resultados. Ele gastam a maior parte do tempo para descobrir quem será o líder da equipe e planejando suas estratégias.  Outros perfis obtêm resultados melhores, piores, parecidos, e, felizmente, arquitetos e engenheiros se saem bem.

Para nossa surpresa, crianças do jardim de infância acabaram construindo algumas das maiores estruturas. Você deve estar se perguntando o que elas fizeram de diferente?

Elas iniciarem sua torre pelo marshmallow, e foram construindo protótipos, sucessivamente, mantendo o marshmallow sempre no topo, assim elas tiveram múltiplas chances para consertar e melhorar os seus protótipos durante o caminho.

No vídeo, Wujez comenta que designers reconhecem este tipo de colaboração como a essência do processo iterativo. Em cada versão, as crianças recebem feedback instantâneo sobre o que funciona e o que não funciona.

Wujec aponta a necessidade de iniciarmos um projeto ou uma tarefa com o final, com o entregável em mente. Neste caso, o marshmallow.  Ademais, existe outro ponto importante neste fator surpresa: crianças não tem medo de falhar.

As crianças do jardim de infância começam a construir imediatamente, e quando sua estrutura, sua torre desaba, elas constroem uma nova. E mais uma, E outra mais. Assim por diante. Em cada uma das vezes, elas estão implementando melhorias em suas estruturas, porque elas aprenderam, experimentaram o que não funciona.

Não estou aqui dizendo que devemos nos esforçar para falhar, pelo contrário. Os resultados vem dos acertos. Mas como disse o famoso Warren Buffet:,“Você deve aprender com a experiência, mas deve também aprender com a experiência dos outros sempre que possível”.

Fica um conselho aos amigos e leitores, pare de procrastinar.  Planejar deve ir somente ate ser ponto.  Pesquisar, como todo o resto,  tem diminuído as margens de retorno.  Coloque seus planos e idéias em ação.

Falhar não é a única forma de aprender (nem deve).  Também não é o final da linha, nem de seu projeto ou carreira. Mas é definitivamente, como mostra Wujec, um bom lugar para começar.

Vídeo Relacionado

Tom Wujec, apresenta uma surpreendente pesquisa sobre o "problema do marshmallow" -- uma dinâmica de grupo simples que envolve espaguete seco, um metro de fita adesiva e um marshmallow. Quem conseguir construir a torre mais alta usando estes ingredientes?

E por que um grupo inesperado sempre se sai melhor que a média?

Tom Wujec estuda de que forma nós compartilhamos e absorvemos informação. Ele é praticante inovador de design para negócios -- usando design e tecnologia para ajudar grupos a resolver problemas e entender idéias.

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